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いま、トラキア776をやってます。 途中で中断しそうなので、本番プレイのための予行演習と考えています。

難易度が高い事で有名なゲームですが、普通に面白いです。 まだ序盤なので、そこまで難しくないです。

ぶっちゃけエヌレーターですので、楽勝です。


他のFEと違うのは、武器などのアイテムを 敵から調達する所です。

旧作や新作ではシーフの「ぬすむ」で 敵ユニットから道具(not 武器)を取れましたが、

トラキアでは 「捕らえる」で全ての道具(武器も含む)を取れて、相手より体格が大きければ誰でも出来ます。

いま現在では武器屋がないので、ほぼ全て「捕らえる」によって 武器を調達しています。


攻略本を読んだところ、味方ユニットのメンバーは入ったり(一時的に)抜けたりして

7章までは初期配置の人数を超える事がないみたいです。

個人的には、捕獲要員の斧戦士系の育て方が 序盤のポイントだと思います。

ハルヴァンはスキルの待ち伏せ、オーシンは専用武器のプージ、マーティは体格の成長率が魅力です。

ただ、強くなりすぎて 捕獲する前にうっかり倒してしまうなんて事も……。

フォルグス、マチュアの成長が良いので、主力候補になります。

まだ仲間にしてないけど、シヴァやマリータも強そうですね。

今作で弱いなと思ったのが間接ユニット。 魔道士のアスベルは技の成長があまり良くないし、

紋章の謎やGBAと比べると 敵の飛行ユニットが少ないので、アーチャーの活躍が望めないです。

アーチャーのロナンは、再行動や連続のスキル、必殺技の出やすさから 攻撃面では強いのですが、

耐久力が低過ぎて 使い所が難しいです。 斧ユニットから攻撃されたら、大体1撃で死にます。


じゃあ、そんな弱いユニットを育てるには どうしたら良いかと言うと、空振り経験値稼ぎをさせています。

ドラクエなど普通のRPGは 敵を倒して経験値を入手しますが、FEシリーズでは

攻撃をする(もしくは攻撃される)だけで経験値を入手できるので、そのシステムを悪用した方法です。



動画を見てもらえば分かるかと思いますが、わざと弱い武器(壊れた武器は威力・命中が極端に低い)を使って

反撃できない敵をターゲットに攻撃を空振りさせ、殺さずに経験値を稼ぎまくります。

命中率が4%だったり38%だったりで外れまくりですし、仮に攻撃が当たったとしても

攻撃力が低くてノーダメージだったり 他の敵ユニットがリブローで回復してくれたりで、死にません。

マリータとエーヴェルの戦闘ではイベントの都合上、お互いが死なない様に 無理矢理設定されています。

かなり邪道な方法ではありますが、闘技場を使わずとも 序盤からレベルMAXも可能になります。

封印の剣のハードモードでは、逆に敵の攻撃を避けまくり 100ターンかけて1レベルずつ上げてました(笑)

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ネタバレ注意!!

確かな情報ではないので、あくまでネタ程度に。 特に、ファミ通のスキャン画像以外。


これは酷い ナエトルの進化系
http://server2.petat.com/users/pokemon-m/pokemon.html

ヒコザルの進化系
http://www.totalpokemon.com/news/178

ポッチャマの進化系
http://www.totalpokemon.com/news/121


つか、今知ったんですが、シンオウ地方って 北海道がモデルなんですね。

さしずめ、コトブキシティが札幌ですか。

ファミ通のスキャン画像を見たところ、今作でもボロのつりざおで

コイキングをゲットできる模様です。

なみのり要員に、ギャラドスを育てるトレーナーが続出か!?


シンオウ地方のジムリーダーの顔紹介(左下の画像)
http://www.totalpokemon.com/news/179

通信対戦には、通常の無制限バトルに加え、レベル50戦、ダブルバトル専用などのルールが設けられた

部屋があるらしいです。 僕はスタンダードカップに向けて ポケモンを育てていきたいと思います。


電気ポケモン? キサンダーの画像
http://www.totalpokemon.com/news/120


ま、ゲームに関する情報は こんな所でしょう。 発売前なので、あくまでネタ程度に考えて下さい。
hootが動いたー! お陰で、提督の決断のサウンドが聴けましたよ。



これだ これだぁ! これを聴きたかったんだよ。 FM音源、最強ー!!

こちらのサイトを参考にしました。 動かなかった原因は、音楽ファイル等を圧縮したzipファイルを

hoot.exeと同じディレクトリに置いたためでした。 同じディレクトリに「pc88」というフォルダを作って、

そこに「teitoku.zip」を入れれば動きます。

付属のxmlに書かれた曲名の順番と トラックナンバーの順番から比較したところ、

順番がグチャグチャになっている様なので、参考までに。 もしかしたら、切り出しに失敗したかも?

・修正版

MUS00:「オープニング」  タイトル画面の戦艦長門?が砲撃しているシーン。
MUS01:「序曲」  モード選択や、軍事会議のBGM。
MUS02:「母港・呉のテーマ」  そのまんま。
MUS03:「母港・ハワイのテーマ」  そのまんま。 昭和時代の香りがプンプンする。
MUS04:「寄港」  日本軍・連合軍に共通の、母港以外での寄港中のBGM。
MUS05:「洋上」  海軍艦隊が太平洋を航海中のBGM。 曲調の変化が素晴らしい。
MUS06:「陸戦」  日本陸軍が中国の都市を占領する時や、海軍が基地を直接攻撃する時のBGM。
MUS07:「出港」  母港から出港した時のBGM。
MUS08:曲名不明  軍事会議のBGM。
MUS09:曲名不明  戦闘機の離陸・出鑑時の効果音? そもそも曲じゃない。
MUS10:「慰安」  兵士を休息させる時のBGM。 グラフィックが、どう見ても慰安婦。
MUS11:「レクイエム」  司令官が戦死したり、敵に基地を占領された時のBGMだったかな?
MUS12:曲名不明  こんな曲、ゲームにあったっけ?
MUS13:「日本の勝利」  これが聴ければ、日本軍の勝利。
MUS14:「アメリカの勝利」  連合軍の勝利。 一番、戦時中にリアルで流れていそうな曲。
MUS15:「敗北」?  正直、この曲は分からない。
MUS16:曲名不明  これって、本当に提督の決断の曲?


これだけ書いていて気付いたんですが、「陸戦」があって「海戦」がないじゃないですか。

戦闘時の曲が2種類あったのは明確なのですが、あれれ?

もしかして、僕がリアルタイムで遊んでいた提督の決断は PC88じゃなくて、PC98? んな、馬鹿な!?

98版の提督の決断をhootで聴いてみたら、こ……こっちだったー!!

98版にしかない「空戦」が ポケモンの戦闘みたいな曲で、これは忘れるはずがないです。

今まで 所有していたのがPC88だと思っていましたが、PC98であった事が明かになりました。


「海戦」を聴くと、深夜に潜水艦に襲われて 敵艦を発見する前に艦隊を壊滅させられたトラウマが、

「空戦」を聴くと、敵基地から来た 大量の爆撃機に襲われたときの恐怖が じわじわと甦ってきます。

でも何故か、テンション上がりまくりですよ。 ヒャッホーイ♪

うっはーーー、ついに禁断の領域に到達してしまったーー!!!!!

まさか、こんな場所が こんなキーワードで引っかかるなんて……
 
 

DS買ったばっかなのに、そんなチッポケな事が どうでも良く感じてしまう。

宴じゃ、宴じゃあ! ワッショイ ワッショイ!

しかし、現時点でも いろいろと問題点が……

その1  提督の決断が動かねー

その2  フォントが歪んで読めねー


その1について

M88では、提督の決断は動かない模様。 動作確認がされているP88SRは そもそもWindowsに未対応。

残念ですが、現時点では断念するしかない様です。 無念なり。


その2について

これは、画面サイズの影響でしょうね。 M88では、画面サイズおよびウインドウサイズを変更出来ません。

単純に"サイズ"と言っても、縦と横の比率の問題が大きいと思われます。

元々、PC-88のモニターは ちょっと古めのテレビ画面とほぼ同じで、WindowsやMacといった

最近のOSで使われる画面モニターと比べると 横の比率が短いんですよ (確か、ね)

で、そんなモニターで動かす物を 無理矢理640×320の比率に変更するため、

フォントが歪んでしまうんだと思います。 ち…違いますかね? 僕には、これぐらいしか考えられません。

使っているノートPCの環境では 画面の入力は出来ても出力は出来ないので、解決策も見当たらず。

X88000は、ウインドウサイズは変更出来ても 画面の比率までは変わらず。

動作はするけど、文字が読めず プレイが出来ませぬ。 これまた無念。

ポケモンダイヤ・パールの発売日が 刻々と近づいております。

期待はもちろん、Wi-Fiによる通信対戦です。


約10年前、ポケモン赤緑がブームになり 小学校で作文を書く機会があって、

「10年後には、友達と直接会わなくても 対戦できるゲームが出来るでしょう。」

みたいな事を書いた記憶があります。

当時はインターネットという言葉も普及し始めたばかりで、概念すら不明確でしたが

成果物として、現在のネット技術とほぼ同じ物を期待していました。

ただ、ゲーム自体よりも付属のチャットが人気になるとは 予想できませんでした。

その作文を書いてから3年後、ポケモンクリスタルの携帯電話を介した

無線通信による対戦が可能となり、「こんなに早く実現したのか」と驚きました。

技術は十分だったのですが、携帯の普及率が低くて 実用段階ではありませんでした。

それから数年経ち、パソコンとネットの普及により ネットゲームが人気となり、

家庭用ゲーム機でのネット通信もやっと実用段階に入りました。 マリオカートDSなどの好評から考えて、

Wi-Fiの通信技術は ゲームで通信対戦を楽しむには十分なレベルなのだと思います。


以前の日記で紹介したNetBattelは 前文が英語で敷居が高いと感じたのと、一時的な物で終わると思い

ほとんど手を付けられませんでした。 金銀のときはブーム終了後に始めたため 通信対戦の経験がなく、

ルビーサファイアのときは高校生のため通信相手が少なく 交換が4・5人、対戦が1人しか出来ませんでした。

Wi-Fiでは日本全国に対応し、さらに海外版の発売で外国人とも通信が可能になるらしいので、

以前の様な悔しい思いはしなくて済みそうです。 ある意味、オンデマンド通信となりますね。

MixiやWi-Fi板、ファンサイトなどを活用し、積極的に通信に挑もうと思います。


肝心な接続方法ですが、Wi-Fi通信はインターネットを利用しているので それに接続する必要があります。

自宅で利用する場合は、無線LANやパソコン(XP限定)と連動する専用USBを用意しなければいけませんが、

ネット接続の環境が整っていなかったり それらを買う経済的な余裕が無い場合は、

電気店などに行けば無料で接続できます。 設置店はこちら。

直接会える人間同士の通信ならば、DSの標準機能のワイヤレス通信があるので Wi-Fi接続は不要です。

DS本体が1万円を超えるだけあって、サポート体制はそれなりに良さそうです。

まあ、何を言いたいのかと言うと、「みんなDSを買ってWi-Fi通信しようぜ」って事です。
KKK(きっときっと楓ちゃん)
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